Google là kết quả của một lỗi chính tả
Không ai có thể phủ nhận vai trò quan trọng của công cụ tìm kiếm Google trong cuộc sống hiện đại ngày nay. Tuy nhiên , từ “Google” thực chất là một lỗi chính tả mà từ gốc chính là "Googol", tức số 10^100. Khi đó, các nhà sáng lập Google đang tìm kiếm cái tên cho công ty của mình, và một người đề xuất cái tên "Googolplex". Larry Page- một trong hai nhà đồng sáng lập của Google không thích cái tên này và đề nghị chỉ sử dụng tên "Googol". Tuy nhiên, khi đăng kí tên miền "googol.com", người ta lại gõ nhầm thành "google.com". Và cái tên “Google” đã ra đời từ đó.
Tên của Chúa Giêsu bị viết sai trên huy chương được phát hành bởi Vatican
Vào tháng 10 năm 2013, những người ở tòa thánh Vatican đã mắc lỗi chính tả rất khó chấp nhận. Để chào mừng Giáo hoàng Francis lên ngôi, họ đã cho phát hành một mẫu huy chương, tuy nhiên chữ "Jesus" trên đó lại được viết thành "Lesus". Đây là một sự xấu hổ rất lớn cho tòa thánh. Các huy chương được thu hồi nhanh chóng để tiêu hủy, nhưng vẫn có nhiều chiếc được các nhà sưu tập giữ lại. Những chiếc huy chương còn nguyên trở nên quý hiếm hơn, khiến chúng có giá trị cực lớn. Cho đến bây giờ, người ta vẫn không thể hiểu tại sao những người ở Vatican lại có thể phạm sai lầm này.
Lỗi trong tác phẩm Principia của Newton
Pricipia là tác phẩm nổi tiếng nhất của Newton, tác phẩm đặt nền móng cho mọi kiến thức chúng ta hiểu về trọng lực và các định luật về chuyển động ngày nay. Tác động của cuốn sách này với khoa học lớn tới mức nó được rất nhiều nhà khoa học nghiên cứu trong suốt hàng thế kỉ. Với số lượng người theo dõi lớn như vậy, thật bất ngờ khi có một lỗi trong cuốn sách mà không ai phát hiện ra. Trong cuốn sách Newton đã cho nhầm số vào phương trình và nhận kết quả là 11 thay vì 10,5 một sự sai lệch rất lớn trong thế giới toán học. Điều khó tin hơn là lỗi này được một sinh viên phát hiện ra, thay vì các chuyên gia đã từng đọc và nghiên cứu cuốn sách này. Sinh viên này đã được điểm A+ cho phát hiện của mình.
Lỗi chính tả trong các bản in kinh Koran
Giống Kinh thánh, các lỗi trong kinh Koran là vấn đề rất nghiêm trọng. Dù ít sử sách ghi lại, nhưng những lối này đã từng xảy ra và gây ra rất nhiều hậu quả.
Một trong số những người gây ra lỗi lầm đó là Ahmad al-Kulaib, người giám sát việc in ấn bản in kinh Koran cho cả đất nước Kuwait. Trong thời gian al-Kulaib làm việc, các bản kinh Koran đã sắp nhầm chữ rất nhiều đoạn.
Chỉ chưa đầy một tuần sau, Quốc vương Jaber al-Ahmad al-Sabah giải tán toàn bộ quốc hội để trừng phạt cho sai lầm này.
Đại thi hào Shakespeare không thể đánh vần tên của mình
Tên tuổi của William Shakespeare gắn liền với văn học và ngôn ngữ tiếng Anh. Ông cũng được coi là một trong những nhà văn vĩ đại và có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. Nhưng thật ngạc nhiên là ông không thể đánh vần được đầy đủ tên của mình.
Vào thời của Shakespeare, các qui tắc đánh vần khác xa bây giờ. Tuy nhiên, nó không thể thay đổi sự thật là một trong những nhà văn nổi tiếng nhất mọi thời đại cũng không thể viết đúng tên của mình.
Trong 6 mẫu chữ kí còn tồn tại của Shakespeare, ông dùng nhiều cách viết khác nhau, khiến người ta không thể biết rõ tên nào là chính xác. Các chữ kí của ông bao gồm: Shaksper, Shakspere, Shakspeare. Chữ của Shakespeare xấu đến mức, đến bây giờ, cách viết tên ông vẫn là đề tài gây nhiều tranh cãi.
(Theo Dân Trí)" alt=""/>Những lỗi chính tả làm thay đổi thế giớiHDR10+ Gaming là phiên bản mở rộng của chuẩn HDR10 có khả năng tự động cân chỉnh màu sắc. Samsung công bố chuẩn HDR10+ Gaming từ tháng 10, và mới đây đã tiết lộ dòng sản phẩm 2022 của hãng gồm QLED TV (từ mã Q70 trở lên) cùng các màn hình chơi game sẽ hỗ trợ tiêu chuẩn này.
Tại sự kiện CES 2022, Samsung sẽ phối hợp cùng Saber Interactive trình diễn 2 tựa game Redout 2 và Pinball FX sử dụng chuẩn HDR10+. Ngoài ra, hãng Game Mechanic Studios cũng mang tới tựa game hỗ trợ chuẩn HDR10+ Gaming có tên “Happy Trails and the Kidnapped Princess”.
Các trò chơi Samsung hướng tới trái ngược với phần lớn những tựa game sẵn có sử dụng tiêu chuẩn Dolby Vision Gaming, vốn được coi là đối thủ của HRD10+ như Halo Infinite, Gears 5 và Call of Duty: Black Ops Cold War. Hiện các dòng Xbox series X và S của Microsoft hỗ trợ ít nhất 10 tựa game chuẩn Dolby Vision.
So với phiên bản thường, HDR10+ Gaming có nhiều dữ liệu siêu hình ảnh hơn (với mục tiêu gấp 4 lần độ sáng cao nhất), hỗ trợ tốc độ làm mới màn hình (VRR) và có chế độ độ trễ thấp (ALLM) giúp hình ảnh chơi game đẹp và mượt mà hơn. Samsung cho biết tiêu chuẩn này cũng hoạt động với tần số quét 120Hz nhưng không cung cấp thêm chi tiết.
Các tính năng có trên HDR10+ Gaming không khác biệt với đối thủ cạnh tranh của nó là Dolby Vision. Bên cạnh đó, đối thủ của Samsung là LG đã công bố sản phẩm màn hình C1 và G1 OLED hỗ trợ chuẩn chơi game Dolby Vision từ tháng 6/2021.
Tương tự với Dolby Vision, để trải nghiệm HDR10+, toàn bộ hệ thống cài đặt từ máy tính, game và màn hình xuất ra đều phải hỗ trợ định dạng này. Cụ thể, máy tính cần sử dụng các card đồ hoạ của Nvidia (hỗ trợ dành cho GPU GeForce RTX 30, RTX 20 Series và RTX 16 Series), các game phải được lập trình với siêu dữ liệu hình ảnh bổ sung cùng với một màn hình hiển thị đời mới của Samsung.
Vinh Ngô (Theo The Verge)
Màn hình cong chơi game Odyssey Neo G9 của Samsung được thiết kế theo tỷ lệ siêu rộng, bề ngang hơn 1 mét, có giá bán gần 55 triệu đồng tại Việt Nam.
" alt=""/>TV, màn hình Samsung hỗ trợ chuẩn HDR10+ từ năm 2022Một cơn “ác mộng” với hầu hết tất cả mọi người khi đại dịch xảy ra đó là các loại hình giải trí trực tiếp như khu vui chơi, sự kiện nhạc sống, rạp chiếu phim, triển lãm thương mại... đều ngừng hoạt động. Mọi người phải dành nhiều thời gian ở nhà, hạn chế di chuyển, vì vậy họ cần một hình thức để giải trí tại gia và đó chính là lúc giải trí trực tuyến “lên ngôi”.
Theo PwC, OTT (Over the Top) - giải pháp cung cấp nội dung như hình ảnh, tin nhắn, gọi điện cho người dùng dựa trên việc tận dụng không gian rộng lớn Internet đã chứng kiến doanh thu toàn cầu tăng 26% vào năm 2020 và nó sẽ tiếp tục tăng mạnh trong những năm tới, gấp đôi doanh thu từ 46,4 tỷ USD năm 2019 lên 86,8 tỷ USD vào năm 2024.
Tạm thời sụt giảm nhưng sẽ tăng trưởng dài hạn
Báo cáo mới nhất của PwC tháng 7/2021 cho thấy, doanh thu E&M toàn cầu giảm 3,8%, từ 2,1 nghìn tỷ USD năm 2019 xuống 2 nghìn tỷ USD năm 2020, là mức giảm lớn nhất trong 22 năm qua. Nhưng sự thay đổi nhu cầu của người tiêu dùng nội dung từ trực tiếp sang trực tuyến trong mùa dịch đã tạo ra những điểm sáng.
Theo dự đoán từ năm 2021 đến năm 2025, doanh thu E&M toàn cầu sẽ tăng trưởng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 5,0%, đưa doanh thu toàn ngành lên 2,6 nghìn tỷ USD vào năm 2025.
Ngành công nghiệp giải trí trị giá 2 nghìn tỷ USD đang trên đà tăng trưởng 6,5% vào năm 2021 và 6,7% vào năm 2022, được thúc đẩy bởi nhu cầu mạnh mẽ về nội dung kỹ thuật số và quảng cáo.
Những sự tăng trưởng vượt bậc
Người dùng trên toàn cầu có xu hướng sử dụng mạng xã hội nhiều hơn. Theo Statista, tỷ lệ tăng trưởng người dùng Facebook ước tính đạt 8,7% vào năm 2020. TikTok đã chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn thế giới từ năm 2019 đến năm 2021, ở mức 38%. Pinterest và Reddit tăng hơn 30%.
Phát video trực tuyến video theo yêu cầu (SVOD) được dự báo sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 10,6% đến năm 2025, trở thành ngành công nghiệp trị giá 81,3 tỷ USD.
Tuy doanh thu rạp chiếu phim sụt giảm 71% do ảnh hưởng của đại dịch, nhưng đây là cơ hội đã các nền tảng xem phim trực tuyến phát triển. Disney+ dự kiến có từ 60 - 90 triệu người đăng ký trả phí vào năm 2024, nhưng mới chỉ đầu tháng 8 năm 2020 Disney+ đã đạt con số 60,5 triệu. Netflix cũng thông báo số lượt người đăng ký sử dụng ứng dụng đã vượt 200 triệu tính đến cuối năm 2020 và dự kiến sẽ còn tăng lên nếu dịch bệnh vẫn tiếp diễn.
Với các liveshow âm nhạc, trung tâm triển lãm và sân vận động đóng cửa trong nhiều năm, một số sự kiện đã sử dụng nền tảng kỹ thuật số để giữ kết nối với khán giả của họ. Tại Vương quốc Anh, London’s Wireless Festival đã hợp tác với MelodyVR vào giữa năm 2020 để mang đến những màn trình diễn thực tế ảo được ghi lại từ các nghệ sĩ nổi tiếng như Cardi B, Travis Scott và Migos. Hơn 130.000 người từ 34 quốc gia đã tham dự online sự kiện ảo này.
Doanh thu từ trò chơi điện tử và thể thao điện tử tiếp tục tăng nhanh, đạt 147,7 tỷ USD vào năm 2020, với tốc độ CAGR 5,7% dự kiến sẽ mở rộng phân khúc này trở thành ngành kinh doanh gần 200 tỷ USD vào năm 2025.
Truy cập Internet trên các thiết bị di động đóng một vai trò quan trọng trong quá trình phát triển của các hình thức giải trí trực tuyến. Với sự phát triển của 5G, và những tiến bộ trong công nghệ thiết bị cầm tay, ước tính với doanh thu tăng với tốc độ CAGR 6,1% từ 449 tỷ USD vào năm 2020 lên 605 tỷ USD vào năm 2025.
Mặc dù vẫn sẽ có những thách thức đối với ngành E&M khi trong bối cảnh đại dịch, nhưng quá trình chuyển đổi kỹ thuật số sẽ kéo mọi thứ về phía trước, mang lại những cơ hội lớn.
Hương Dung (Theo PwC)
Danh sách dựa trên dữ liệu của AppStore và Google Play, ứng dụng được tải từ bên thứ 3 sẽ không được tính vào danh sách này.
" alt=""/>Giải trí trực tuyến bùng nổ, tăng trưởng vượt bậc nhờ đại dịch